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sábado, 28 de julho de 2012

Detonado de The Da Vinci Code (PS2)

The Da Vinci Code


Começamos com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama, preste atenção com cuidado às cenas inteiras da abertura. Faça exame da nota especial da ordem em que cada caráter aparece na seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco adiantado a falar agora sobre ele, mas esta seqüência da aparência do caráter será importante para você no enigma muito último do jogo. Você atravessará algumas mais cenas e finalmente você ganhará o controle.
Você começará uma chamada de telefone que não lhe faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio. Entre em seu inventário e examine o cartão de negócio e você encontrará um número na parte traseira dela. Então use o telefone da pilha em seu inventário e marque "454" no telefone e haverá uma mensagem que cancele coisas acima de um bocado. Você terminará então acima no banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão do contador, entre em seu inventário e combine-o com o dispositivo seguindo. Use as teclas que você é instruído a, levantar a janela e jogar para fora o dispositivo resultante. o ** I tem recieved correios numerosos de e sobre os povos que não podem começar esta janela aberta. Você tem que bater a tecla que aparece no fundo da tela REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o verde brilhante (você construiu acima de sua força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar em ambos os manches e a janela levantará. Se você não levantar rapidamente bastante, Langdon perderá sua força e você terá que começar outra vez. Comece usado a este procedimento!! Você estará usando-o muito neste jogo!

Agora você terá um enigma do cryptogram. Rearranje as letras em "OH SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA" um indício! Agora você será Sophie e você terá que rastejar para a maneira da entrada começar a luz UV da caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak após os primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto o pólo na terra e no sneak acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente na caixa e club o quietamente ao assoalho. Examine a caixa e você encontrará eventualmente a luz UV. Poof - você está estando na frente do Mona Lisa e Langdon é com você outra vez. Examine o Mona Lisa com a luz UV e você verá o cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO caráter e comutá-lo-á excesso assim que você pode resolver o enigma substituindo os símbolos com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você resolveu o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de SATURNO do ** da estátua no meio do quarto. imagem A nota da tomada do símbolo incandescendo na estátua antes de você agarra o artigo. Este é o que você procurará para encontrar uns artigos secretos mais adicionais. Dirija agora para fora da porta para trás no salão principal. Justo fora da porta você encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um cutscene seguirão. Examine a pintura dentro entre os dois e você encontrará algo. O elevador Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará dirigindo ao escritório de Sauniere. Esconda para fora no salão principal e sneak após os gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua escolha. Entre no escritório (os gaurds não retornarão). Examine todos os objetos na mesa (agarre o bandage pequeno na gaveta da direita superior se você a necessitar). Quando você fêz aquele, mova-se para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao respiradouro de ar na parede apenas à esquerda do mapa e levante Sophie até a escalada dentro.

Abrirá acima do quarto da restauração e deixá-lo-á dentro. Aqui em você necessitará examinar uma outra mesa e ler uma nota para aprender sobre produtos químicos misturando. Diretamente atrás de você no alto de algumas caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do ** DA VINCI (não há nenhum símbolo incandescendo para indicar alguns de contraptions de Da Vinci, você começou realmente procurar aqueles) Agora você quer dirigir à tabela com os produtos químicos nela e examinar isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê na mesa, você quer 1 disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado de produtos químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto químico. Faça exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura suja. Quando o cutscene é feito, agarre um jogo de primeiros socorros de um canto do quarto atrás de algumas pinturas altas e você pode dirigir fora deste quarto. Você está dirigindo para trás para baixo ao quarto de Mona Lisa. Quando você começar para trás dentro lá, rastejamento acima do lado esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a onde veio, você quer apenas começar lá do lado esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que tratar do ele em tudo. Atravesse a entrada atrás do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado esquerdo das duas entradas e esconda nesse canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no quarto seguinte começarão chamados afastado e você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do qualquer um deles. Não há nada da importância que o quarto funcionado assim apenas sobre completamente ao ao outro lado e você entrará no quarto do nike. Vá abaixo um ou outro stairwell, ele não importa.

Quando você começa à aterragem e começa ir acima do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará para fora atrás da estátua do nike. Se você estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas em um segundo, girar-lhe-á sua parte traseira para e i-lo-á acima de um jogo das escadas à esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz o knockout do stealth e você pode respirar o relevo.
Examine a estátua e aprenda o material. Vai o back-up à plataforma que você bateu para fora o gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá. Você verá um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a câmera de modo que o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta deslizará para fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é feito aqui e agora sua hora de escapar da grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da estátua do nike e dois gaurds começarão vir acima para você. Esconda à direita, espera para que separem e você pode removê-los ambos com ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds são batidos para fora, olhe ao redor na aterragem mais baixa (o lado direito como você veio abaixo as escadas). Você deve ver um símbolo incandescendo na parede enquanto você gira para olhar alternativo as escadas. Examine os trilhos e você encontrará a MOEDA **. da LIGAÇÃO do ** finalmente, dirige com cuidado para fora da porta da saída lá no fundo very. Você verá um gaurd, mas há realmente dois. Rastejamento acima atrás da estátua à esquerda e se você for afortunado, você pode remover um deles com um ataque do stealth, mas em um mínimo você está indo terminar acima de lutar ao menos um deles, assim que remova-os. Quando são dispostos, a cabeça à saída e ao nível sobre.

II. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqüência da abertura é feita você estará estando em um bedroom. Não há um bandage pequeno na tabela entre as camas, à excepção daquele, lá está nada útil dentro aqui em tudo. Dirija para fora de e vá ao bedroom em linha reta transversalmente. Examine a irmã inoperante no assoalho (se certifica você para examinar sua mão outstretched). Examine a mesa e leia o material. Os números "7:14" são importantes. Aquele é tudo que você pode fazer dentro aqui para agora, assim que saia deste quarto e vá à porta à direita (balcão) e entre. Cruze o balcão à outra porta (não há nada útil no balcão) e entre-o. Você encontra-se em um armário, assim que na busca ao redor e seja-se certo encontrar a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e dirigi-la então para trás através do balcão. Para trás na vida divide a área, cabeça no alcove pequeno com as duas portas nele. A porta a sua direita é o quarto das irmãs e se você bater em sua porta, dar-lhe-á sugestões, mas se você estiver usando esta guia, você não a necessita. Sai a outra porta. Primeiras coisas primeiramente, há um monk creepy que anda afastado de você. Simplesmente o rastejamento acima atrás dele e bate-o para fora com um ataque do stealth, procurara então em torno desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e você encontrará o diagrama na parede que lhe diz as letras que corresponde aos símbolos. Anote isto porque você necessitará este duas vezes neste nível -- ou você pode apenas manter-se usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo o dizer de qualquer maneira. Dirija para trás ao quarto com a irmã inoperante no assoalho. Se você examinasse sua mão mais cedo, disse algo sobre ela que aponta à cama. Esteja ao lado dessa cama e puxe-a afastada. Você revelará um cofre no assoalho que tem um fechamento do enigma da corrediça.

A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE. Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire).

A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. Estes dizem-lhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. Você quer a fileira center dizer "SION". você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta, então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui, um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora, atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Cace-o para baixo e remova-o. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui, eu esqueço-me, mas eu não penso assim.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes, mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE.Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Use a chave ornate no armoire. (uma vez outra vez, seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire.) Olhe para dentro para encontrar uma estátua pequena de Jesus após sua morte, a seguir dirija para trás para baixo ao quarto gigante. Eu não acredito que os monks creepy voltam quando você retorna, assim que você deve ser aprovado. Agora nós estamos prontos para terminar acima deste quarto (para um quarto tão grande, não há um lote inteiro a fazer aqui). Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Leia o livro lá e então giram para a tabuleta de pedra no assoalho e examinam-no. Usando-se o que você aprendeu no livro, você sabe que você tem que girar o seletor esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para "XI
Justo fora do alcove, uma parte do assoalho levantar-se-á acima e lá você encontrará uma outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz. Dirija agora para baixo às portas dobro grandes perto da coluna # 7. Você saberá que você está no direito porque é travado com um padlock. Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty e destrave a porta. Você irá acima de um jogo curto das escadas e entrará em uma outra porta. Você está estando na frente do órgão da igreja. A sua esquerda há um bandage pequeno no assoalho. Vá à manivela à direita do órgão e use-o mudar o pulso de disparo a 7:14.
Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível. Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /

Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna, fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. Agora vá à coluna #7 e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá.
Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. Abra o trapdoor e entre-o. Você encontrar-se-á em uma caverna. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita, atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela. Esteja atrás da tabela e examine-a. Use a lata do óleo na válvula do óleo. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA, etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. Aquela é uma sugestão, povos. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível.

Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. (desde que há dois "e", primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora, eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U /
Quando o enigma é resolvido, uma porta no assoalho abrirá acima e você começará uma lista de todos os mestres grandes do convento de Sion. Você nunca usará este ou ouvirá o mention dele outra vez no descanso do jogo, assim que eu não sou inteiramente certo porque nós tivemos que atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre para o nível seguinte do jogo. Assim que o cutscene for feito, dois monks creepy estarão dirigindo para você da maneira que você entrou e estão obstruindo sua saída hasty. Desde os revestimentos dois destes guys em uma luta quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu favor, escondem atrás do crypt oposto ao enigma da tecla. (há um daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho lá para sua conveniência - embora eu não sou certo que clube do golf está fazendo em um crypt antigo). Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em sentidos separados, faça seu mais melhor para rastejar acima atrás de um dele e para removê-lo com um ataque do stealth (geralmente o mais fácil a começar é esse esse as cabeças para as lanternas). Você está então livre lutar o outro monk como você deseja. (se você controla começar descoberto por ambos os monks, para fazer exame simplesmente da opção ao funcionamento ausente e para começar ausente tão distante como possível. Não faz exame por muito tempo para que acreditem que o perderam e recomeçam sua cabeça da patrulha) para fora da maneira que você entrou depois que você dispôs dos monks.
Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é alternativo no quarto grande de 14 colunas, você encontrará que o jogo tem colocado amavelmente 3 monks neste quarto agora. Você pode qualquer um com cuidado bater o crap fora de todo um de cada vez, ou rasteje lentamente após todo. . a maneira do either, seu objetivo aqui deve começar para trás à porta dirigir para trás upstairs. Uma vez que você escolheu seu método, comece ao back-up da porta e da cabeça. Você está indo bater na porta do quarto das irmãs e começar o cutscene que termina o nível. Yay você

III. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você começa a enfrentar o mansion. Não se preocupe sobre os cães ainda, não estão vindo após você a menos que você for até a eles e você não estiver indo sobre lá contudo de qualquer maneira. Vá atrás da vertente a sua direita e escale na janela traseira. Assim que você começar se mover, o monk que creepy o líder (Silas) o seguirá dentro em um cutscene e então você tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você possa fazer qualquer coisa. Uma vez que está para fora, você necessita ir examina o lockbox nas prateleiras ao lado do quadro com os números nele. Os números indicam a seqüência de Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em que o número seguinte é a soma dos dois números na frente dele. (1+1=2, 2+1=3, 3+2=5, 5+3=8; assim 1,1,2,3,5,8) este ser como uma sugestão e tudo, significa que o número que você necessita destravar a caixa está relacionado a este.

Completamente simplesmente, você necessidade justa os números seguintes na seqüência, assim que são resolvidos como este: 5+8=13, 8+13=21, 13+21=34 ou 13, 21, 34 destravam a caixa com a combinação 132134. Comece a chave encontrada para dentro e saa da vertente. Hora de tratar dos cães. A caminhada em linha reta para fora da vertente ao outro edifício e encontra boarded acima da porta na extremidade. (você deve olhar quase em linha reta nela quando você retirar a vertente). Ruptura abaixo a porta. Dentro deste quarto pequeno, encontre o freezer que você pode examinar, e comece o steak para fora do interior. Dirija para trás fora destes quarto e excesso pequenos à gaiola aberta com as bacias do cão nela. Ponha o steak em uma bacia, o steak aparecerá em ambas as bacias depois que você o faz) na caminhada da bacia (você somente necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a esquerda (traseira para o quarto com os freezers). Você verá que um quadrado grande no sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é uma corda lá. Puxe a corda e o sino soará e os cães funcionarão até comem. Você é agora um amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça. Agora você necessita girar a ponte assim que você pode começar ao mansion, assim que vá para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente.
Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. (NOTA: Esta ação é picky SUPER comparada a cada outra ação que você fará neste jogo inteiro. Faça EXATAMENTE o que o indicador no fundo da tela lhe está mostrando. . . o do para não começar antes de ele, e não cai a distante atrás de o que está indicando. Você necessitará girá-lo 4 vezes. É tentar irritante, mas do sustento.) Uma vez que a ponte é girada, dirija transversalmente ao mansion. Não deixe os cães viram-no, são seus amigos agora, mas tipo de freaked me para fora a primeira vez que eu os vi funcionar em mim. Vá até a porta e use a chave que você encontrou na vertente. Agora que você está estando para dentro, ignora as escadas na frente de você para agora e as dirige no alcove na esquerda. Olhar no armário que você encontra lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS. Entre no quarto oposto ao armário com os leões dirigem com os discos de de lis do fleur sobre ele. Observe que há disco. Bem, agora você sabe o que fazer com esse disco que você encontrou para trás na grelha, mas agora crabbing sobre não recordar como são supostos ser girados, assim que nós teremos que figurar para fora aquele. Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe em uma tabela pequena no lado esquerdo. Sentar-se para a direita lá na frente de todos com nenhum enigma ou fechamentos ou armários ou qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o. Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabeça acima das escadas que você encontra aqui. Você pode examinar as janelas de vidro manchadas aqui, mas no momento em que é sem sentido a você, dirige assim toda a maneira ao alto das escadas.

O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta, assim que destrava-a e dirige-a dentro. Você encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um bedroom como aquele). Primeiramente, examine a cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e examina-o. Há um poema que você necessita ler dentro a gaveta center superior, que lhe dá um indício a respeito de como você está indo girar down-stairs os discos. Há um bandage grande na gaveta média na direita. A gaveta na esquerda inferior é locked, mas uma vez outra vez, o ANEL do CONVENTO é a chave para destravá-la. Nessa gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Dirija agora para trás para fora da maneira que você entrou e vá observam as janelas de vidro manchadas. Você verá que cada janela tem um deus nela e Sophie lhe dirá a história de cada. Cada deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma placa acima dele girou em um determinado sentido. Cada linha do poema que você encontrou no aparelhador consulta a um dos estes o deus, e seu objetivo aqui é figurar para fora de que deus cada linha consulta e conseqüentemente que o sentido seu fleur respectivo de lis está enfrentando.

IV. É todo o muito desconcertante no início, mas para as finalidades deste walkthrough, cabeça para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a cabeça do leão e examina os discos outra vez. Gire-os como isto: (o sentido consulta a que maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO, PARA A DIREITA, ACIMA DE, SAIDO imagem
A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de VENUS. Agora back-up da cabeça ao bedroom. Entram por completo o bedroom e na biblioteca no outro lado. Permaneça no nível superior para agora e vá à tabela que você vê a sua esquerda. Olhe dentro da caixa primeiramente e você começará a ESTÁTUA de JUPITER, a seguir lerá a nota na tabela. Depois que você leu o texto da nota, você começará seu segundo cryptogram do jogo. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os símbolos representam sempre a mesma letra em CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro), mas se você não quiser a, este é o que diz: JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora abaixo as escadas à parte mais inferior desta biblioteca. Em cima de alcançar o fundo das escadas você será tratado a um outro cutscene e outro "que você não tem nenhuns quartos do fim da escolha luta com um monk enlouquecido". Uma vez que você dispôs do monk, examine a tabela com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma luta do monk espectadora. Examine coisa do lookin funky do UFO ' e uma estátua rolá-lo-á para fora de inferior. Mova seu olhar para o assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTÁTUA de MARTE. Escolha uma ou outra porta fora deste quarto e faça sua parte traseira da maneira às escadas que você viu quando você incorporou primeiramente o mansion e a cabeça acima. Incompletamente acima de há um pouco negligencia a área com duas pinturas.

Examine a pintura na esquerda e você encontrará a ESFERA **. de JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima das escadas ao quarto no alto. Neste quarto, vá à tabela redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6 estátuas nele ( toda a linha acima na plataforma no lado esquerdo da tabela). Uma vez que são toda lá, sua hora de colocá-los toda no pentacle no ponto e nos revestimentos corretos o sentido correto. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto direito superior no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais baixo ponto superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem ^^ Quando você é feito, certifique-se de que todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS, e de que Venus é revestimentos Aeneas. Você começará um cutscene, e quando seu excesso, você estará no jardim abaixo. O conceito aqui é consideravelmente simples, seu apenas uma matéria de começá-la feita. O jardim é um replica grande da tabela que do pentacle você terminou apenas. Você simplesmente tem que circundar o exterior e para girar todas as estátuas de modo que enfrentem Venus, que é consideravelmente fácil considerando isso quando a estátua está enfrentando a maneira direita, uma caixa grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. O truque é os 3 gaurds que vagueiam ao redor dentro lá. Felizmente, reserva de modo que você funcione somente em um gaurd de cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu comecei snagged por dois em uma vez), e você pode geralmente sneak acima nele e fazer exame dele para fora com um ataque do stealth. Seja apenas certo arrastá-los afastados assim que um dos outros gaurds não o encontra e não o acorda alternativo (flashbacks contínuos da engrenagem do metal).

A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma das estátuas que você tem que girar. . o they não vai lá em sua patrulha. Uma vez que você os tem girados toda a maneira direita, a estátua de Venus levantar-se-á acima fora da terra para revelar um entranceway abaixo dela. Naturalmente, você deve ir lá e entrar. Assim agora você está "no grotto subterrâneo". Antes que eu vá mais mais, seu somente justo para dizê-lo que este é o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu não sou ainda certo o que ou onde o teste padrão é, mas eu posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e o começar terminado assim que você pode começar o inferno fora de aqui. Primeiramente, há uma estátua em um ou outro lado do quarto. Vá a esse que olha como o rei Tut e faça exame da TOCHA (você pode examinar a outra estátua, mas não há nada lá examinar até que o enigma esteja terminado, e então seu um cutscene de qualquer maneira, assim que esqueça-se d). Ilumine a tocha em um dos pássaros flamejantes. Agora, você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor para 45 tochas justas do lighting dos minutos até que você comece afortunado e o enigma se resolve ou você pode fazer este: Partindo do risco antes que você ilumine todas as tochas, imagine as tochas em um formato do pulso de disparo. Quando você andar no quarto, esse o mais mais de você que é os 12 horas da posição, ilustrada como mostrado abaixo: ------------12 -------10---------2 ----------7----5 porta você vem em Ilumine agora as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a maceasar ' nas placas da mensagem da ignição para esta descrição de resolver o enigma!) Um cutscene segue, a CHAVE GRAVADA laser é recuperada e o nível sobre.

IV. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nível é o "calço O cheio ' gaurds", este é ele, assim que se você não gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao redor, vai adiante e prepara-se mentalmente agora. A primeira coisa que você está indo fazer é falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á através da porta na direita. Atravesse as duas portas aqui e você estará no "atrium". Não há nada encontrar neste nível e a única porta que você pode ir completamente é essa no centro no lado esquerdo, cabeça assim justa lá e para ir dentro. Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que você quiser apenas o ouvir dizer o material que limita somente em engraçado, assim que você pode saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired recentemente a CHAVE GRAVADA laser para começar dentro. Uma vez que a porta está aberta, há uma direita aberta do quarto na frente de você ir dentro. Não incomode explorar o hallway, lá é nada lá. Neste quarto novo, você usará outra vez o laser gravado chave recuperar seu goodies da caixa o ', mas, a sua surpresa, começa lá e ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para necessitar uma senha. Então você tem cutscenes dizê-lo sobre o símbolo em sua caixa dos goodies e que números representa e a seqüência de Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do blah, assim que seu ir o fazer faz o math outra vez, mas ao menos o seu math que você pode fazer em sua cabeça porque você necessita somente um número de 4 dígitos esta vez assim: 21+500=521 (este que você sabe já), 500+521=1021 Como sobre isso. Um número de 4 dígitos. "1021" são sua senha, assim que incorpore-a, e goodies da caixa o o ' são seus. Dentro de, você não começa o Cryptex e nenhum indício como abri-lo. . . SWEEEEEEET!! não.

Examine a caixa outra vez e você encontrará que há um furo minúsculo na caixa menor que conteve o Cryptex, mas você necessita algo picar no furo. Bem, de todas as coisas, de repente você pode examinar a mesa no lado esquerdo deste quarto. Abra a gaveta e o interior que você começará um grampo de papel. Naturalmente Sophie dir-lhe-á como muito perfeito isto é, vá assim o usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. Você começa um poema pequeno encantador que se você souber qualquer coisa toda aproximadamente "no código de Da Vinci" (mesmo se você viu somente comerciais, ou poderia ser você realiza-se sobre 30 anos velho e você é um ventilador do python de Monty), você sabe que as fervuras tragam a uma palavra: o "GRAIL" entra em seu inventário e escolheu o Cryptex e "use-o". Incorpore a palavra "GRAIL" e você está em sua maneira. O gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente que o começar para fora o inferno e está indo lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Após o cutscene, cabeça para fora da maneira você entrou , mas quando você começa para trás ao "atrium", cabeça à esquerda e ao redor aos elevadores. Use o cartão que da segurança o gerente de banco o deu apenas no elevador. Um cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd que amigável você está indo ver neste nível, porque este guy é demasiado stupid para saber é suposto ser mijado ainda em você. Quando você está no elevador, você está dito que você está parafusado e você necessita sair de lá antes que o elevador abra, assim que elevador Sophie através da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vão. Uma vez que, gira a manivela você vê na parede para abrir as portas. Cabeça à direita fora do elevador.

Há dois gaurds que patrulham este assoalho. Entra no primeiro jogo das portas você vindo a, que deve o pôr em um armário do armazenamento. O olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um bandage grande, e você deve ver o fulgor eerie de um dos artigos secretos, assim, naturalmente, procurare as prateleiras para encontrar a saída da ESFERA **. de MARTE do ** o armário. Neste momento, o que você faz com os gaurds é até você. O que você quer fazer deve continuar ao longo deste lado do atrium às portas mais mais abaixo o salão. Se você puder começar lá e no escritório do Admin sem messing com os gaurds, bons para você, if.not, a tentativa tem que somente começar livrou de um deles. Entre no escritório do Admin. Em aqui, há dois mais gaurds. Sophie não o seguirá dentro aqui, assim que você está no seus próprios para lutar, assim apenas não luta. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passará de direito à esquerda. O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e batem-no frio. Mova para cima um pouco mais mais e olhe a sua direita em torno dos cubicles e você verá um outro gaurd na patrulha. Se você rastejar acima corretamente, você deve poder sneak acima nele e fazer a mesma coisa que você fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. If.not, justo lute-o e remova-o. Você está agora livre explorar dentro e fazer sua coisa em seu próprio tempo aqui. A primeira coisa que nós faremos é tomar cuidado de um dos dois segredos os mais duros no jogo para encontrar.

Se você for à porta que você veio neste quarto, e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como você quando você entrou , você necessita ir toda a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na DIREITA. (se esta descrição o confundir, a verificação justa cada uma dos quatro cubicles de canto e você have.got esse na possibilidade quatro de a bater. Ao menos você não terá que procurarar todo como eu fiz e não a encontra finalmente no último que você verifica.) Vá no cubicle e você começará "examina" a sugestão. Examine a prateleira aqui e você começará BALLISTA **. do ** DA VINCI (se você escolher encontrar este cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta, será o cubicle no canto direito mais baixo
Agora você tem que ir ao escritório do administrador. Porque você entrou , seu sobre o lado esquerdo perto da parte traseira, e você têm que andar através de um escritório menor com os aproximadamente 7 cubicles nele para começar ao escritório do Admin. (isto significa o administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode DELEGAR!!) Uma vez no escritório do Admin, vá à mesa e introduza o cartão da segurança depois que o gerente de banco lhe dá o código. Dê entrada ao código "867530" e será errado, (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser ventilador da música dos 80's, anote que este passcode é os primeiros 6 dígitos da canção "867-5309 (jenny)" que esse Tommy tutone cobriu as cartas com no 1981.

Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade, ou se seu uma coincidência freaky. É minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo para verificar para fora do escritório de gerentes do escritório. Enquanto você está, o escritório de gerentes do escritório é diretamente através do quarto principal do cubicle de você, assim que da cabeça para fora e vai transversalmente e entra no escritório do manger do escritório. Procurare a mesa primeira. Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior e em uma senha na gaveta direita média. Quando você é feito com a mesa, gire ao redor e examine a pintura com a luz UV. Examine as impressões digitais que você encontra. Agora você pode levantar a pintura e revelar o cofre que é escondido atrás dela. Use a senha que você encontrou na gaveta para abrir os "728559 seguros". Faça exame da CHAVE que do ARMÁRIO da LIMA você encontra para dentro e saa desse escritório. Vá à direita e entre no quarto da lima na extremidade. Vai toda a maneira à parte traseira do quarto ao último jogo dos armários eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro à parede) e encontram o jogo que o permite "examina". Destrave a gaveta superior com a chave que você obteve apenas do cofre e comece a senha. Vá para trás ao escritório do Admin. Ponha a parte traseira de cartão da segurança no computador e dê entrada ao código que você encontrou no armário "260924" da lima. Dirija fora de aqui e para trás para a porta que você entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da segurança nesse canto. Use o cartão da segurança e mova-se para o stairwell. Quando você começa ao fundo, você atravessará uma outra porta e terminará acima no assoalho mais baixo do "atrium". (Sophie começa a o seguir outra vez quando você dirigir abaixo as escadas.Não era útil?) Há gaurds aqui, mas se você imediatamente crouch e dirigir à esquerda, você terminará acima perto de uma porta que diga que é "depósitos e usuários" ou algo a esse efeito. Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo que não tenha nada nela mas portas que você não pode abrir até a última porta na esquerda. Atravesse através dessa porta, abaixo um hallway pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da segurança e uma outra porta. Você termina acima em um quarto pequeno da ruptura. Ande com ele e você estará da "em um quarto grande do cubicle privacidade". Anda toda a maneira ao lado distante deste quarto e peek a sua esquerda e você verá os dois gaurds neste quarto. É até você como você segura aqueles dois porque eu os bati ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos, mas é possível começar através do quarto sem os gaurds uniformes conhecendo o está lá. Porque você vem neste quarto, o lugar que você quer ser é o outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (há um leitor de cartão da segurança e uma outra porta neste canto). Há um quarto que da privacidade você pode entrar, mais próximo ao leitor de cartão da segurança, porém o segredo você quer está no quarto da privacidade diretamente ATRÁS dele. Ou seja verifique os dois quartos da privacidade os mais próximos ao leitor de cartão, você verá o símbolo incandescendo na parede quando você vai dentro. Comece a MOEDA **. do FERRO Na mesma parede que a porta pelo leitor de cartão, há um respiradouro de ar. Vai e você será alertado shove Sophie com ele. assim. Você está agora em um quarto pequeno do usuário e uma vontade do gaurd anda acima entre os usuários e gira-lhe sua parte traseira para. O rastejamento acima nele e remove-o com um ataque do stealth.

Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo das portas e um escritório com nenhuma porta. Rasteje no escritório porque há um gaurd que está lá com sua parte traseira a você. Remova-o com um ataque do stealth. Você pode agora promover seu cartão da segurança uma vez outra vez no computador encontrado neste escritório. Vara justa ele dentro. . . nenhum senha ou enigma necessária. Atravesse para trás fora deste escritório e as portas para a direita ao lado dele. Vá abaixo o hallway curto fora do escritório do melhoramento do cartão e abra a porta no extremo oposto com o cartão da segurança. Langdon encontrar-se-á com o lá e você estará para trás da "no quarto do cubicle privacidade". Deixe aqui a maneira que você entrou e vá para trás ao "atrium". Quando você está para trás no atrium, há dois gaurds aqui, mas não há nenhuma necessidade mess mesmo com eles. Simplesmente crouch, gire para a direita e siga a parede ao redor à porta da doca de carregamento. Você have.got o tempo e espaça-o aqui, assim que escute a conversação dos gaurds um giggle se você quiser. If.not, vá adiante e entre na área de doca do carregamento. Você estará em um quarto de assento com um leitor e de cartão da segurança prendidos fora da porta. Use seu cartão promovido no leitor de cartão e a gaiola levantará. Rasteje através da entrada rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda afastado de você que você pode sneak acima sobre e remover com um ataque do stealth. Enquanto você está agora, você deve agora ver um gaurd apenas estar lá e olhar a sua esquerda. Acredite-a ou não, você pode crouch e sneak acima ao lado e então atrás dele e removê-lo com um ataque do stealth (os guys começaram ser CEGOS!). Há um bandage pequeno no armário atrás desse gaurd.

Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava olhando e você verá uma pena waaaaaaay do gaurd na outra extremidade. Passeia para a frente e para trás, assim que eu suponho que você PODERIA sneak acima nele, mas no seu mais rápido apenas funcionar acima, o lutar e o bater para fora. A seta no assoalho aponta-o para fora da porta, assim que siga-a. Vá à extremidade desse salão, use a chave do veículo nas portas e o nível sobre.

V. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem somente um inimigo e você não o vê até a extremidade, assim que no ínterim nós teremos que resistir o fato que Teabing é longwinded e começamos apenas com este. Quando você tem finalmente o controle após os cutscenes, a primeira coisa eu recomendo que você (somente se você quer todos os segredos) é tomada as etapas para baixo no porão. Atravesse a porta e o porão é a sua esquerda. Vá ao canto esquerdo traseiro do porão (procuram o símbolo incandescendo) e há algumas cadeiras lá que o deixam "os examinar". Você encontrará o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá. Vá para trás upstairs ao quarto que todos está estando dentro. Escute o babble de Teabing e observe as duas pinturas na parede. Quando é feito, você pode ou ir a cada protetor na parte traseira do quarto e para escutar a história de Teabings, ou, você pode escutar o suficiente o achado protetor de "Gallahad" e protetor de "Percival". Em um ou outro caso, é o protetor o mais mais à esquerda em ambos os jogos. (o protetor de Gallahad é uma cruz vermelha, protetor de Percival é o coração) Agarre o protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha os angels.

Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha o castelo e o grail que flutuam no céu.
As portas abrirão. (deste ponto sobre, a porta ao lado do protetor de Gallahad é de "quarto Gallahad" e a porta ao lado do protetor de Percival é de "quarto Percival".) Entre no quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no canto diretamente a sua direita. Ultrapasse ao quarto de Percival e leia o bible no bookcase. Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre "OUVEM-SE" como a senha na porta da segurança. Neste quarto novo, há um piano e outras duas portas. A porta a mais adicional faz exame de você para trás ao salão principal da casa, a outra porta põe-no em um armário em que você encontrará uma tabela que você pode "examinar". Sob ela, você encontrará a ESFERA **. do ** VENUS para ir para trás para trás no quarto e então no quarto de Gallahad. Observe o Chalices neste quarto e encontre "o dragon vermelho Chalise". Faça exame d e carregue-o ao quarto de Percival. Coloque o chalise no carrinho de exposição diretamente a sua esquerda que diz "Arthur". Uma porta deslizará aberto e você terá que fazer um enigma da corrediça para unir um retrato. É consideravelmente fácil e você pode terminá-lo em 5 movimentos. Estale sobre as telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior Center Inferior Center Superior Esquerda Superior .O enigma será terminado e a porta à biblioteca abrirá. Vá neste quarto novo. Gire para a direita e vá ao canto e no alto de um exemplo de exposição vazio você encontrará WARCART **. que do ** DA VINCI você andou após uma tabela na maneira aqui, assim que pare agora e agarre a música. Faça exame da música para trás ao piano que você encontrou no quarto fora do quarto de Gallahad. Use a folha da música no piano e bata apenas as teclas APÓS as exposições da nota para terminar este enigma muito lento e fácil.

Mais longwinded o speach. . o then vai para trás ao quarto de Gallahad. Você atravessará muitos longwinded cutscenes aqui, mas bàsicamente você estará procurarando "o último supper". Bàsicamente, depois que você observou e ouvido sobre os seguintes artigos, você será feito: De "a forma V" o "grail" "John é Mary" de "a forma" "Peter M louco em Mary" o "grail" (outra vez)"Jesus e em Mary" Aparentemente, agora você tem tudo que você necessita resolver Cryptex # 2, assim que vá em seu inventário, use Cryptex #2 e ponha-o em "MAGDALENE" Cutscene grande aqui com o monk creepy (Silas) e agora você terá que emitir as peças ao porão para terminar uma arma. Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre um GLOBO no canto. Você terminará acima de ter que lutar o monk louco por ele. Comece afastado com ele e emitem-no ao porão. Ultrapasse ao quarto de Percival e vá à direita assim que você entrar. A coisa que você necessita sobre lá, mas você termina acima de ter que lutar o monk enlouquecido contudo outra vez. Quando você é feito, o cutscene emite essa parte downstairs demasiado. Agora, você tem que funcionar ao redor e para entrar no quarto você crammed apenas o monk enlouquecido em, (eu sei, os sons stupid, não ?) através da outra porta do salão principal. A cabeça ao canto distante e você serão atacados outra vez (DUH!!). Lute-o fora, faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase, e a parte final dirigirá ao porão. É todo o cutscene de aqui sobre para fora. O relógio, aprecía, e move-se sobre.

VI. do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos) Você começa fora aqui de congelar-se na chuva e as bobinas são batida na porta. Vá ao dumpster próximo e empurre-o na frente da porta. Atrás do dumpster você apenas moveu-se, há um interruptor de poder. Ative o interruptor de poder e mova-se sobre atrás do carro do trilho. Libere o freio no carro do trilho e ande com cuidado atrás dele. As bobinas estarão disparando em você, mas o carro do trilho é sua tampa, assim que a estada atrás dela e de você será fina. Quando o carro para, você está na extremidade e você pode entrar na porta que você veio a. Uma vez no gancho, gire diretamente para sua direita e comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos crates lá. Você está estando muito perto do "de um mapa bunker" na parede ao lado da porta que você entrou . Direita ao lado do esse é uma caixa da ferramenta em que você encontrará CORTADORES de PARAFUSO. Vá ao lado esquerdo do plano (como você o está olhando) e encontre a porta com o padlock. Corte o fechamento, entre na cerca e escale a escada. Comece o bandage grande fora da tabela a seguir ative os controles para mover o crate. Escale para trás para baixo, entre para trás na área principal do gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu day/evening/weekend. Disponha de ambos eles. Entre na gaiola que você revelou movendo o crate. Comece os ALARGAMENTOS fora das prateleiras dentro lá, então abrem e entram no trapdoor. Siga o stairwell escuro toda a maneira para baixo até que você comece um cutscene. Quando seu excesso, entrar no quarto muito escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar para baixo. Vá para a frente a um outro jogo curto das escadas, vá para baixo e encontre uma porta com um pad-lock. Corte o fechamento com os cortadores e a cabeça de parafuso abaixo o hallway novo.

Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa do fusível que seja reta na frente de você. Faça exame de todos os fusíveis (3 deles). Gire para sua esquerda e dirija no quarto seguinte até que você bata os trilhos, giram então para a direita. Há um alcove aqui e na parte traseira dela, há uma outra caixa do fusível com os fusíveis de 300 ampères (2 deles) que você pode fazer exame. Vai toda a maneira à extremidade oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM LINHA RETA TRANSVERSALMENTE, não vá downstairs ainda!), e escale a escada ao quarto de controle. Em aqui, encontre um jogo de primeiros socorros em uma prateleira atrás de algum líquido de limpeza, a seguir faça exame do elevador à torre de controle. Acima aqui de você terá mais cutscenes e uma outra caixa do fusível. Faça exame de todos os fusíveis 300amp (3 deles). Vá para trás para baixo ao quarto de controle. Um protetor encontra-se com o lá. Derrote-o. Vá para trás para baixo outra vez e há dois gaurds que patrulham aqui. Faça o que você com os gaurds, mas para fazer sua parte traseira da maneira ao lado oposto e para fazer exame da escada para baixo na área mais baixa e para voltar então à extremidade distante para encontrar do "a caixa fusível", o "interruptor" e o "diagrama esquemático". Use a luz UV no diagrama esquemático. Vá ao painel do fusível e ponha nos fusíveis corretos para ativar "o gerador esquerdo", "o gerador direito", e "a porta de superfície" (os geradores fazem exame de todos os fusíveis 300amp, tomadas de superfície da porta os fusíveis 50amp). O fusebox deve terminar acima de olhar algo como esteg (emp = vazio ou não utilizado) 300 300 emp 300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá certamente fusíveis restantes ou do acréscimo) Puxe o interruptor.

Parte traseira do título do começo a maneira você veio, mas antes que você escale o back-up, vai atrás da escada e à esquerda no alcove embaixo onde você encontrou o primeiro jogo de 300amp funde. Procure o símbolo incandescendo na parede e olhe ao redor para a MOEDA **. do MERCÚRIO do ** quando você começa past de onde você fêz exame de todos os fusíveis, abaixo o hallway longo e então abaixo um jogo curto das escadas, rastejamento acima e você verá uma passagem do gaurd da esquerda para a direita. Sneak acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e remove-o. Vá para trás a onde o gaurd veio de e encontra o alcove na direita. Procure o símbolo incandescendo dentro lá e comece a ESFERA **. do MERCÚRIO do ** (você não pode começar este segredo na maneira dentro. Não o deixará encontrá-la até que as luzes estejam para trás sobre.) Dirija para trás para a porta que você não poderia abrir porque não teve nenhum poder, e há um gaurd lá com sua parte traseira a você. Bata-o para fora, puxe-o o interruptor e a porta abre. Siga este trajeto até que você alcance uma escada. Faça exame da escada até o assoalho seguinte e você encontrará uma outra escada. Faça exame desta escada acima e você encontrar-se-á alternativo na chuva e na parte externa. Há dois gaurds aqui, mas é muito possível sneak acima em ambos eles e removê-los ambos com ataques do stealth. Uma vez que são tomados cuidado de, vá à gaiola na parte traseira do tanque de gás e corte o fechamento com os cortadores de parafuso. Abra a válvula que você encontra lá para liberar o gás. Ultrapasse à escada no edifício e escale ao telhado. O sneak ascendente e o ataque do stealth o gaurd aqui e usam então o alargamento na borda do edifício. Considere este nível sobre.

VII. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você começa no pátio fora da igreja com Langdon e Teabing. A primeira coisa que você tem que fazer é entrar em seu inventário e "use" a mensagem codificada você encontra lá. É um cryptogram, assim que dê-lhe o tiro ou eu dir-lhe-ei apenas o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA VOCÊ VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e deixam-no sozinho. Atrás de você como você enfrenta a igreja, procure uma área dissipador. Vá ao esquerda ou direito, não importa, e você encontrará um trajeto para baixo. Neste trajeto você encontrará uma janela com um saco do lixo que coloca sob ele. Examine a janela e você encontrará a MOEDA DE PRATA **. do ** para ir back-up ao pátio. Vá à placa de boletim apenas à direita da porta dianteira da igreja. Examine a placa e você encontrá-lo-á pode agarrar o punho e abri-lo. Dentro de você encontrará uma chave. Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave destravar a porta ao quintal da igreja. Uma vez para dentro, há um gaurd que anda afastado de você, assim que agarre o shovel em sua esquerda, rastejamento acima atrás dele e o stealth ataca-o assim que está para baixo. Há uma parede longa com os archways na frente de você. Vá ao sexto arco e entre. Procure o símbolo incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do ** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o descanso da maneira sob os arcos (você terá que suportar fora deste archway e para ir para trás dois são três archways) e encontre o stairway ascendente à direita. O rastejamento acima das escadas como lá é dois gaurds que têm uma conversação silly no alto. A espera para sua conversação à extremidade e vontade andam afastado de se. A picareta uma a sneak acima atrás e você pode removê-lo com um ataque do stealth. Preste atenção a o que outro faz e você pode lhe fazer o mesmo também. Agora você é inimigo livre.

Vá abaixo a passagem sobre os archways e encontre o wheelbarrow. Comece as TESOURAS do wheelbarrow e vá para trás a onde você bateu para fora os gaurds e vai à fonte. No plantador o mais próximo à igreja, use as TESOURAS e você cortará para trás as rosas. Use seu ANEL do CONVENTO na chapa resultante, e você começará o SHARD do METAL. -----YOU AGORA MUDARÁ CARÁTERES E SERÁ LANGDON Você acorda em uma pilha com um gaurd que olha através da janela que dá lhe o crap. Eventualmente partirá e prestará atenção à tevê. Gire e olhe para a porta ao quarto. A sua direita é uma tabela em que você encontrará uma PARTE DE CARTÃO. À direita dessa tabela é uma pálete em que você encontrará um METAL ROD. Gire para a direita 90 graus da pálete e puxe a cadeira para fora de inferiores que tabelam e começam a ENGRENAGEM PEQUENA. Agora vá à porta e examine-a. Vá ao fundo da porta e use a PARTE DE CARTÃO no espaço abaixo da porta. Mova para cima e use o METAL ROD no buraco da fechadura. Congrats, agora você tem a chave e pode sair de sua pilha. O gaurd está prestando atenção à tevê e entertained. Sneak acima atrás dele e remova-o com um ataque do stealth. Você pode respirar por um momento, assim que entre no quarto que era diretamente transversalmente de sua pilha. Lá em você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA VINCI no alto dos armários da lima justo a sua direita dentro da porta. Vá para trás dentro pelo protetor que você bateu para fora e entre na porta apenas à direita da televisão. Você está em um sanctuary grande, com um crypy a sua esquerda. Há dois protetores no crypt que tem uma conversação. Espere-os para terminá-los e remover quietamente ambos com ataques do stealth quando vão suas maneiras separadas. Há ainda um protetor à esquerda na área principal do sanctuary. Sneak ao redor e remova-o demasiado. Você está agora livre vaguear, mas não muito você necessita. No sanctuary principal, há dois armários em cantos opondo-se.

Um tem portas nele, e o outro não . Esse que tem portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA, a agarra e vai ao outro canto. Nesse armário que não tem nenhuma porta, comece uma outra ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Vá para trás sobre à área do crypt onde você removeu os primeiros dois protetores e os gira para sua esquerda. Você encontrará uma mesa que tenha uma ENGRENAGEM GRANDE nela. Dirija para trás à porta e vá para trás para baixo a onde você era prisioneiro prendido. Quando você vai para trás neste quarto, vá à direita e encontre a caixa de engrenagens. Em seu inventário você deve ter 1 engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. Você pode rearranjar as engrenagens que você vê na caixa de engrenagens, mas este deve ser seu resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem de L=larger da engrenagem do s=small (ex) = engrenagem da saída (interruptor) = engrenagem do interruptor.

Quando você lhe começa a direita, puxe o interruptor e você começará um cutscene e você será Sophie outra vez. OS CARÁTERES DE ----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que você tem que fazer aqui é seja sneaky e para remover os dois protetores. Espere no archway que você começa em e escute a conversação que os protetores estão tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os protetores andarão então por você à direita, e então giram muito rapidamente ao redor e andam para trás a onde vieram. Como passam para trás perto, sneak acima atrás deles e bata-os para fora. Entre na porta do porão quando são tomados cuidado de. Thats, você é feito. Você junta Langdon no porão. Agora que você tem Sophie com você, você pode fazer exame dela para tragar o hallway longo neste quarto e para abrir a porta aos túneis (catacombs). Uma vez dentro dos túneis há um bandage pequeno apenas a sua esquerda no alcove pequeno. Deixe os dois gaurds ter sua conversação e quando são falar feito, racharão acima. Agora você pode rastejar para baixo e ataque do stealth o primeiro guard.

Continue para baixo no túnel e bata acima do gaurd seguinte também. Continue com cuidado através dos túneis até que você venha acima em 2 mais protetores e os deixe terminar falar também. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e subdue então o. Olhe nos crypts na parede nesta área (deve estar em sua esquerda enquanto você está andando através dos túneis) e você deve encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora você necessita mover para cima e dispôr do protetor restante. Mova um pouco mais mais ao longo dos túneis e procure um crypt em sua direita com uma caixa de cartão nela. Mova a caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR. Continue através dos túneis até que você comece a um protetor só que se queixa sobre o interruptor elétrico. O rastejamento acima nele e o stealth atacam-no. Agora você começa uma ruptura (muito breve) breve dos protetores. Examine a caixa elétrica na parede. Há o interior verde de 4 teclas que você necessita empurrar a ordem correta para os começar todos se iluminar acima. Recorde esta ordem porque você a necessitará mais tarde diversas vezes em que você está em um estado apavorado: 2 4 3 .Empurre-os para dentro que a ordem e o poder girarão sobre para a direita do interruptor ao lado de você. Puxe o interruptor e entre no quarto que abre para você. Agarre o bandage pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Verifique seu inventário e certifique-se você para ter todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Você está atravessando para trás os túneis a maneira que você veio agora, assim que se você não os tiver todos você pode escolher acima o que você faltou na maneira. Atravesse para trás os túneis com cuidado porque 2 protetores reaparecerão para seu prazer de combate. Faça afastado com estes protetores e retorno ao interruptor na parede na área que você encontrou estes protetores. Puxe o interruptor e entre em pouco quarto que abre para você.
Você tem um enigma do disco na frente de você muito similar a esse que você encontrou no mansion de Normandy, somente seu não quase como complicado à figura para fora. Ponha os três SELOS que de TEMPLAR você encontrou nos espaços vazios no enigma. A maneira que os selos necessitam ser girados é pintada muito fàcilmente nas paredes a um ou outro lado do enigma. Eu usarei posições do pulso de disparo dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde que este enigma não tem o tipo up/down direto posições. Gire-os como isto da esquerda para a direita (a posição do pulso de disparo consulta a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas, 4 horas, 12 horas, 2 horas Agora você começá-lo-á a um cutscene que mostra que você revelou algo acima no pátio aonde este nível começado primeiramente, assim que você estão indo continuar para trás através dos túneis a maneira que você entrou . Você virá através de dois protetores em sua maneira para trás, mas haverá mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e awaken alguns dos protetores que você bateu para fora na maneira dentro, assim que sai de lá razoavelmente rapidamente. Quando você retira os túneis para trás no quarto onde Langdon era prisioneiro prendido, o protetor Langdon bateu para fora quando escapou de sua pilha o estará esperando lá e não será feliz. Remova-o e saia-o a porta perto da tevê a ir back-up ao sanctuary da igreja. Quando você começa lá, use os esforços combinados de Langdon e de Sophie destravar e abrir a porta dianteira da igreja que você vê em sua direita, e retire-os para fora no pátio que você começou o nível em. Vá ao monumento em linha reta na frente de você e olhe em torno do fundo dele para o artigo que você revelou com o enigma do selo de Templar. Comece o SHARD do METAL.

Depois que você tem o shard, 2 protetores funcionarão através do pátio após você. Tome cuidado deles como você vê o ajuste e retorna dentro da igreja através da porta dianteira. Vá à esquerda no quarto com todos os crypts no assoalho e na parte traseira direita deste quarto você encontrará um protetor com duas partes faltar. Ponha o SHARD ÁSPERO do METAL no espaço superior e o SHARD AFIADO do METAL no espaço inferior e no protetor será inteiro outra vez revelando um código de símbolos emparelhados. Você não necessita escrever para baixo este porque se mostrará lhe quando você o necessita. Olhe os crypts no quarto e encontre esse que diz "o effigy escuro" quando você o aproxima. Quando você o examina, dirá que "se encontra aqui W. Marshall" e você estará apresentado então com uma carta e o protetor que você necessita descodificar. imagem Use os símbolos emparelhados no protetor encontrar as letras corretas na carta e preencher os espaços em branco no fundo. Quando você termina, a palavra soletrará para fora de "RICHARD". Agora você pode entrar em seu inventário e resolver o ó Cryptex com a palavra "RICHARD". Você começará um cutscene em que você descobrirá que você duped. Aprecíe o cutscene ou salte-o, mas seja preparado quando seu excesso porque o líder creepy do monk o estará perseguindo com um injetor. (sim, somente Langdon. Nao certo exatamente a onde Sophie desaparecido ou como você terminou acima para trás nos túneis, mas contudo aqui você está.) O que você tem que fazer aqui É FUNCIONADO apenas! Você começará um ângulo de câmera crappy com uma opinião o monk enlouquecido que dispara em você de atrás. Funcione afastado dele até que você comece a uma porta que você necessite quebrar para baixo. Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar.

Em seguida você virá a uma outra porta com um daquelas caixas elétricas e de um interruptor. Resolva a caixa elétrica com a solução que eu o dei mais cedo, puxe o interruptor e funcione então alguns mais. A porta que seguinte você vem à vontade seja uma que você tem que quebrar para baixo outra vez. Faça-a e mantenha-a funcionar. Você vem a uma outra porta elétrica de box/switch, assim que faça-os outra vez, mas esta vez a porta irá somente incompletamente acima. Agarre rapidamente a porta e puxe-a para cima o descanso da maneira pela mão, funcionam então outra vez. A porta que seguinte você vem à vontade apenas seja garra ascendente, assim justa incompleta ele e levante-o acima pela mão e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra meia porta aberta onde você faça a mesma coisa e se mantenha em funcionar. A última porta que você vem à vontade seja o tipo elétrico porta de box/switch. Comece-a aberta pelo método prescrito e entre- n para o cutscene. No total há 7 portas que você tem que começar completamente. Thankfully, quando você funcionar, o monk enlouquecido está andando, assim que você começa bastante tempo para começar através delas toda, mas é aqui uma lista abreviada das portas que você tem que ir completamente: 1. Quebre através da ruptura elétrica da porta 3. da porta 2. Box/Switch através da porta quebrada Box/Switch elétrica da porta 4., a seguir levante 5. meios a porta elétrica da porta 7. abertos abertos Box/Switch da porta 6. meios O cutscene mostrá-lo-á que prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos que reaparecem e que conservam seu butt. Agora este nível sobre.

VIII. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este nível olha o tipo de intimidating, mas seu realmente não que bad. A primeira coisa que você necessita fazer é girar e olhar o diretório para começar uma idéia de onde você esteja indo. Vá atrás do diretório primeiramente, para as portas dianteiras da abadia de westminster e o olhar para a estátua na esquerda para o símbolo incandescendo que indica um segredo. Examine essa área para encontrar A MOEDA de OURO **. do ** que é o único segredo para fora nesta área principal, assim que nós escolheremos acima os outros dois em nossa maneira através do nível. Verifique o diretório e encontre túmulo do seu a maneira "newton". Assim que você entrar neste quarto, você começará uma sugestão sobre electricuting o protetor patrulhando. Faça como sugerido e shove a luz na poça da água, mas faça-a razoavelmente rapidamente porque o protetor andará eventualmente fora da poça e então você terá que retroceder seu butt enquanto você normalmente. Vá em linha reta através do quarto ao lado oposto e olhe na parede para o símbolo incandescendo dos segredos. Examine que área para começar a ESFERA **. do SOL do ** (começada apenas e já você começou 2 segredos!) Ande agora sobre ao túmulo do newton e examine-o completamente. Quando foi examinado completamente e você está olhando fixamente nele que quer saber o que fazer, usa o ANEL do CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol, e você poderá fazer exame do sol fora do túmulo e adicioná-lo a seu inventário. (esse anel do convento é acessível como o inferno) escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora desta parte traseira do quarto a área principal. Use o diretório se você necessitar, mas você quer ir de "túmulo Chaucer".

Examine este túmulo e anote os caráteres dos tales de Canterberry através do alto do túmulo. Você necessitará conhecer um deles para resolver este enigma. Examine abaixo perto do fundo do túmulo e encontre o enigma do slider com o engraving do protetor no meio. Coloque o orb do sol no engraving do protetor para ativar o enigma do slider. É consideravelmente fácil resolver como você tem que começar as letras soletrar no sentido horário para fora de "PARDONER" em torno do enigma que parte do quadrado esquerdo superior. Deslize simplesmente o "D" no centro e o descanso das letras deslizará para a direita no lugar assim que você pode deslizar o "D" direito onde se supõe para estar e o enigma será resolvido. Você será apresentado com o ANEL GRANDE para seus esforços. Agora que você terminou aquele, deixa excepto você algum que funciona ao redor e agarram um artigo próximo que você necessite mais tarde. Você está estando ao lado de onde o memorial de Shakespeare deve estar, mas há um provérbio do sinal que renovated. Direito ao lado dessa área você encontrará o armário de um "trabalhador". Examine o armário e você encontrará e revestimento velho para dentro. Deslize o revestimento ao lado e você começará uma ESCOVA adicionada a seu inventário. Agora se você souber a maneira, cabeça "o cloister". Verifique o diretório se você não souber começar lá. Quando você entra no cloister, o rastejamento a direito e lá será um gaurd na frente de você. Olhe um pouco à esquerda e Langdon proclamará que talvez pode desatar a luz no teto e deixará cair no protetor. Faça apenas isso e agarre o bandage grande que você encontra lá também. Continue abaixo esse salão e incorpore a "restauração Salão" no seu próximo esquerdo a extremidade. Há 3 protetores neste hallway. Tente removê-los com ataques do stealth girando nos interruptores que claros você pode encontrar em um ou outro lado do hallway, se não se todos os 3 protetores vierem após você, você é improvável batê-los.

O terceiro protetor está perto do fim deste "L" hallway dado forma perto de um armário com uma porta closed. Entre no armário e encontre um bandage grande e um interruptor claro. Lance o interruptor e um protetor andará fora do quarto da restauração na extremidade do salão. Funcione para fora e cuidado da tomada dele antes que acorde acima de alguns dos corpos que você deixou colocar em torno do salão. Quando todos os protetores são que dormem pacificamente, entre no quarto da restauração na extremidade do salão. Justa dentro da porta à direita é uma pálete que você possa examinar. Procurare-a e encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma das caixas. Olhar ao outro lado da porta você entrou e procura duas caixas cobertas com os panos azuis para a direita ao lado de se. Ande em torno deles até que você comece a sugestão "examinar" e você for recompensado com o CODEX ARUNDEL **. que do ** DA VINCI você não pode fazer qualquer outra coisa neste quarto neste momento, mas for examinar a estátua de Shakespeare antes de você licença se você sentir como ela. Dirija para trás fora da restauração Salão ao cloister e da parte traseira para a porta que você entrou , mas em vez de sair, de volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway previamente unexplored. Haverá 1 protetor que vagueia ao redor para baixo aqui, assim justo faça exame dele para fora em o que maneira você gosta melhor, e prosiga toda a maneira à extremidade do salão encontrar a padlocked a porta. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a porta e entrar neste armário. O armário é escuro, assim que examine a pálete apenas dentro da porta e deslize uma caixa ao lado para revelar o interruptor claro e para girar sobre as luzes. Procurare sob a bancada até que você encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE.

Você é feito dentro aqui, assim que vai o aaaaaaaaall a maneira para trás ao quarto da restauração onde a estátua de Shakespeare estava. Quando você começa lá, haverá um único protetor que vagueia em torno do quarto. É consideravelmente fácil de rastejar acima sobre e de remover com um ataque do stealth. Faça isso e ultrapasse e examine a estátua de Shakespeare. Vá em seu inventário e combine o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA. Use a escova ensaboada resultante no scroll na estátua e revele as citações. Anote a palavra a que Shakespeare está apontando, "TEMPLES". Agora examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL GRANDE nele. Uma gaveta deslizará para fora e você será recompensado com uma MANIVELA. Você é feito aqui, assim que você está indo dirigir para trás toda a maneira à área principal de abadia de westminster. Você encontrará 1 protetor na maneira para trás no salão no cloister, assim que faça exame dele para fora na maneira. Quando você está para trás na área principal, a cabeça sobre ao túmulo do rei Henry Iii se você souber a maneira, verifica o diretório se você não . Examine Túmulo do rei Henry e você encontrará um furo em que você pode introduzir a MANIVELA. A palavra Shakespeare estava apontando a é seu indício, põe em marcha assim as letras ao redor até que diga "TEMPLES". Seus esforços recompensá-lo-ão com o REI SÍMBOLO. Gire agora ao redor e examine o scaffold atrás de você. Examine as duas rodas com os fechamentos neles e destrave-os. Agora você pode empurrar o scaffold para o lado para revelar a porta ao chapel de saint john. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e entrar no chapel de saint john. Em aqui, busca através da caixa no assoalho e uma vez que você o esvaziou, você encontrará um jogo de primeiros socorros. Vá agora examinam Túmulo do baron Hunsden neste quarto.

Ponha o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você encontra. Use o indício figurar para fora da seqüência em que para empurrar as teclas você tem agora na frente de você ou lê apenas a seqüência que eu forneci para você aqui porque o indício você tem é terrìvel desconcertante. Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON KNIGHT SOLDADO Você será apresentado com o CILINDRO INCOMUN. Um protetor tem entrado agora no quarto e você terá que induzir seu coma assim que você pode sair de aqui. Quando você o fêz para trás para fora à área principal de abadia de westminster, você necessita dirigir para trás muito ao primeiro quarto que você explorou neste nível, túmulo do newton. Quando você entra no túmulo do newton outra vez, lá a vontade uma vez que mais forem um protetor que vagueia ao redor dentro aqui, mas electrocuting o não está apresentada porque uma opção esta vez, assim que você terão que apenas retroceder seu butt. Uma vez que isso é feito, examine o túmulo uma vez outra vez. Em seu inventário, combine o CILINDRO INCOMUN e o ORB do SOL. Coloque o objeto resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade do orb do sol no túmulo. Uma gaveta deslizará aberto para revelar um scroll rasgado. Faça exame do scroll que rasgado você tem já em seu inventário (eu não sei começou lá qualquer um) e coloque-o no espaço vazio abaixo do scroll rasgado você encontrou apenas. Agora você terá um retrato ascendente scrambled a montar. Geralmente o discurso, o alto e a fileira do fundo do retrato devem ser razoavelmente fáceis de identificar, assim que ponha que junto primeiramente e monte o descanso do retrato. Não há realmente uma "maneira" fazer este enigma, você apenas tem que usar seus olhos até que esteja unido corretamente. Uma vez que é feito, você começa a palavra que você necessita resolver o quarto e Cryptex final, "PAYENS". Em vez de começar resolver though o Cryptex, você será sujeitado ao longwinded muito o cutscene em que você encontra para fora que Teabing o parafusou sobre. Durante este oration longo de Teabing, você será apresentado com coisas diferentes para que Sophie diga a Teabing distract o de modo que Langdon tenha algum tempo para resolver o Cryptex. A primeira resposta que você necessita se usar é: "I pensou que você nos disse somente o achado digno da lata o grail" Você comutará então a Langdon e ao Cryptex. Você necessita girá-lo tão rapidamente como possível dizer "PAYENS". Você provavelmente não começará terminar a primeira vez, assim que comece tanto quanto você pode até que você esteja retornado à cort-cena. A próxima vez que você necessita responder, para usar-se: "você é esse responsável para o assassinato do meu avô" Você retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex terminado durante esta volta, assim que retornou apenas à cort-cena deixou-a terminar para fora do nível, mas se você necessitasse um foi-a mais nela, você será dada uma outra oportunidade de responder a Teabing. Esta resposta será: "você é não melhor do que a igreja" Se você peitoril não terminar o cryptex, você estará dado uma quarta e possibilidade final começá-la feita. Escute mais mais o cutscene e você será apresentado logo com a última lista das respostas. Esta resposta é: "e você tem feito exame agora sobre de onde a igreja saiu fora". Após esse, escute com o descanso do cutscene a extremidade do nível.

IX.
do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o último nível do jogo, este é certamente o mais fácil. Não há nenhum protetor, nenhuns monks enlouquecidos, e nenhuns amigos para stab anymore o na parte traseira. No fato, não há nenhum rastejar, lutar ou esconder em tudo neste nível. Você é justo aqui seguir indícios e para resolver enigmas, apenas a maneira o código de Da Vinci foi pretendida. Entre primeiramente no foyer da igreja (a área onde as portas dianteiras estão). Examine o baptismal lá e faça exame da TAMPA DE PEDRA dela. Gire em torno e olhe atrás de você e examine a caixa de madeira, sendo certo examinar as marcas do arrasto no assoalho na frente dele. Agora você pode puxar a caixa de madeira away da parede e encontrar uma pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra frouxa e você encontrará um DISCO do DAISY. Entre para trás na área principal do chapel, e ultrapasse à cortina vermelha na parede direita. Puxe a corda para abrir a cortina. Coloque a TAMPA DE PEDRA no espaço que vazio você encontra aqui e você recuperará o DISCO do LÍRIO. Agora retorne para a parte traseira da igreja e examine os 4 angels na parede traseira. Agarre a caixa de fósforos debaixo do angel da "fé". Agora vá à cortina vermelha no outro lado do sanctuary e puxe a corda para abrir essa cortina. Use os fósforos na vela que você encontra lá, leia então o inscription para um indício. Retorne à parede traseira e examine pròxima o angel da "verdade" e a ajuda Sophie recupera o DISCO de ROSA dela. Agora vá até a parte dianteira do sanctuary e examine os 3 altars na parede dianteira. Não há nada nos altars da esquerda e do centro, mas no altar direito você encontrará e lerá do "o jornal teto".

Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas = Amor Do Adoration Estrelas no céu, na lua crescente, em uma estrela pequena, em uma pomba, em um sol e em uma mão aberta embaixo. Agora você pode andar em torno deste quarto e deixa Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte dianteira do quarto, ou você pode apenas mover-se sobre para a porta com a estrela de david nela assim que você pode sair de aqui. Examine a estrela da porta de david e você verá as várias características nela com pouco espaço debaixo dele. Nós somos preocupados somente aproximadamente 3 deles. Ponha o DAISY que O DISCO no espaço do "innocence" pôs o LÍRIO O DISCO no espaço do "purity" pôs o DISCO de ROSA no espaço do "amor" Um cutscene abrirá a porta e você pode agora entrar para baixo no sacristy. Como você entra no sacristy, leia o memorial em sua direita. Vá até a parte dianteira deste quarto e observe o globo na direita. Seja certo girar o globo de modo que você encontre que está faltando uma parte. Agora retorne à extremidade deste quarto e vá abaixo o hallway que curto você encontra na direita. Examine do "o angel sangramento" na parede e recupere a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA. Esta é, naturalmente, a parte faltante do globo que você olhou apenas, assim que de retorno ao globo e põe a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence. O globo agora abrirá e dar-lhe-á o DISCO da ESTRELA. Vá para trás abaixo o salão curto após do "o angel sangramento" e no quarto seguinte.

Aqui em você encontre uma laje de pedra e uma caixa de vime. Empurre a caixa de vime afastada para revelar a porta da armadilha abaixo dela qual você não pode abrir ainda. examine a laje de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar apropriado e um outro enigma scrambled do retrato revelar-se-á. Este é FÁCIL REAL porque as beiras do retrato o fazem óbvio onde a maioria das partes vão, e então você apenas tem que arranjar as partes center. Deve ser razoavelmente óbvio que você está montando o retrato que foi descrito mais cedo no nível do "no jornal teto Quando o enigma é terminado, o trapdoor destravará e você pode abri-lo e entrar na área final do jogo. Antes que você faça qualquer outra coisa dentro aqui, vá ao canto distante do quarto perto de uma pilha das cadeiras e encontre o último segredo do jogo, o CODEC ATLANTICUS **. agora tudo que do ** DA VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro os dois murals na parede para examinar aqui e então o album de foto e seus índices. Quando você fêz aquele, ponha o controlador para baixo e preste atenção ao cutscene de fechamento. Felicitações, você terminou "o código de Da Vinci".


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X. A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo concedido a você após ter terminado o jogo. Não há nenhum inimigo a lutar ou segredos a encontrar. Aqui em você retorne simplesmente à grelha e comece examinar todas as pinturas. Há 9 enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver, e podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas que representam cada um dos 9 níveis do jogo. Não têm que ser feitos em nenhuma ordem particular porque são justa lá para os amantes do enigma entre você. Estes enigmas foram destravados encontrando os segredos dentro do jogo. Há 8 enigmas no salão principal e 1 no quarto de Mona Lisa. SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE: As citações que os cryptograms revelam são simplesmente o dialouge que você se ouviu nas cort-cenas que você viu em cada nível, assim que se você for o tipo que salta estes cutscenes, você encontrará estes cryptograms pouco um mais difícil. Anote que os mesmos símbolos representam as mesmas letras em cada único cryptogram. Para o exemplo o símbolo que olha como a letra "B" que caiu sobre em seus humps, representa a letra "T" em CADA enigma.

PARA O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE STUMPED: Esta é completamente simplesmente as soluções a todos os enigmas: A Pintura Do Museu Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO Pintura Do St. Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique: É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De um PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aeródromo Do Monte De Biggin: SAUNIERE E. U. TRAZIDOS JUNTO PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A CHAVE DO REFÉM DO SR. LANGDON TEABING SER NOSSO AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL É O QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS E. U. Estranhamente, não há nenhuma outra maneira fora de aqui depois que você é feito a não ser que para conservar para trás e retirar então para fora ao menu seleto nivelado.

XI.
O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é destravado também terminando o jogo. A coisa importante a anotar aqui é que se você não encontrar TODOS OS segredos no jogo, a seguir não todas as coisas neste nível trabalharão. Quebra para baixo como este: O sistema solar girando não estará girando e você não poderá examiná-lo se você não encontrar todas as ESFERAS. As moedas na tabela não jogarão trilhas da música se você não encontrar todas as MOEDAS. Você não poderá ver a tabela das invenções se você não encontrar todas as INVENÇÕES de DA VINCI. Você não poderá ir upstairs a menos que você tiver todos os segredos E você terminar todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER CONSERVADO seu jogo. Por favor não escreva para dizer-me que Rosslyn revisitado não está trabalhando para você. Se não estiver trabalhando, você não é terminado com tudo. Fim da história. Não me escreva correios irritados de e porque você não terminou tudo e chapel de Rosslyn não está trabalhando para você. Eu dei-lhe toda a informação que você necessitou neste walkthrough começar tudo. Se você Rosslyn revisitado não estiver trabalhando para você, é SUA falha. Eu fiz tudo descrito neste walkthrough e trabalhou toda para mim. O modelo de sistema solar girando onde o globo era durante o jogo permite que você jogue várias trilhas da música do jogo estalando nas moedas que você encontrou aquele está agora na base do modelo de sistema solar, e de examinar o sol dá-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar. No quarto que teve a porta da armadilha no assoalho, há uma tabela que indique todos os modelos da invenção de Da Vinci que você encontrou durante o jogo.

Faça exame do trapdoor para baixo ao quarto mais baixo e aqui em você encontrará toda a arte do conceito que você destravou encontrando os segredos durante o jogo. Originalmente eu não me incomodei mesmo tentar entrar upstairs no sanctuary principal da igreja porque eu figurei se me quisessem estar lá, eles me começaria dentro lá apenas como o nível normal , mas após recieving um correio de e de um leitor (todos que me deu eram os intitials B.G. --- assim, obrigado, B.G.) Eu encontrei que há um enigma grande inteiro acima lá. Diversos realmente, mas toda adicionam até um final um, vão assim aqui o solution(s): Acima na área onde os altars estão, esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR Esse na esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma parte externa justa desta área é: SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR Porque você olha a parede traseira sob as estátuas do angel, essa na direita é: BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A uma direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do quarto, esse na direita é: LEIGH TEABING e esse na esquerda é naturalmente: ROBERT LANGDON Porque você resolveu cada, você pode ter observado que você começou uma caixa na tela que repetiu o nome para você e lhes adicionou um título: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR - Rei REMY LEGALUDEC - O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR - Rainha BEZU FACHE - O Soldado SILAS - IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest - O Bard LEIGH TEABING - Baron ROBERT LANGDON - O Knight Vá à tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de Teabing no centro do quarto e examine-o.

Você encontrará 9 teclas corresponder aos títulos dados aos caráteres acima, e uma nota encontrar-se na tabela acima das teclas. Leia a nota e dá-lhe o indício a respeito de que ordem para empurrar as teclas. Você tem que empurrar a tecla que corresponde a cada caráter na ordem que apareceram primeiramente NO JOGO. Eu tenho que esclarecer "NO JOGO" parte porque eu recebi diversos correios de e que dizem me aquele "thats NÃO como apareceram no filme ou no livro ou o que quer que. Esperançosamente você fêz enquanto eu o disse no começo muito do jogo. No fato era muito o primeiro parágrafo do walkthrough. Usando o cutscene da abertura, você deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres parecem. Após aquele, deve ser fácil real figurar para fora dos últimos 3 que são que você vê em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e então você necessita somente a figura para fora de que ordem você se encontrou com Remy e Teabing no nível 5. Você empurrará agora as teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do ferreiro será usada nunca. O jogo diz-lhe então que tudo na base de dados visual estêve destravado. Isto significa que todos os dados em seu menu L2 estão agora disponíveis para você para ir completamente.

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